Initier une démarche qualité grâce aux dispositifs de formation hybrides

Cet article présente une réflexion qui nous a amené progressivement à adopter une démarche d’amélioration continue au service de la qualité de nos formations. Les constats du terrain nous ont conduit à réfléchir aux objectifs que nous souhaitions atteindre : la formation des enseignants dans le domaine numérique a constitué le point de départ mais force est de constater que nous devions interroger notre stratégie d’une manière plus globale mais aussi que nous devions partager notre réflexion et nos résultats avec les autres prescripteurs de formations de l’académie de Dijon. Nous sommes rapidement arrivés à la conclusion que la qualité était une affaire de bon sens. Plus qu’une méthodologie, il s’agit d’un état d’esprit, d’une philosophie…

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Évaluation de l’acceptabilité de la réalité virtuelle dans des classes d’anglais langue vivante au lycée

Notre recherche doctorale s’inscrit dans le cadre du projet incubateur et franco-allemand intitulé Apprentissage d’une Langue vivante étrangère par Immersion (APLIM) visant à tester l’apport de la réalité virtuelle dans des classes d’apprentissage de langues étrangères. La réalité virtuelle, comme toute nouvelle technologie de l’information et de la communication pour l’enseignement, semble prometteuse à bien des égards. Dans notre étude menée dans le cadre d’une thèse de doctorat , nous avons choisi d’étudier l’acceptabilité de la réalité virtuelle en classe d’anglais auprès de lycéens…

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Une application éducative numérique doit-elle être gamifiée ? Exemple d’ECRIMO, conçu pour s’entrainer à écrire dès la 1ère année d’apprentissage (CP)

Nous exposerons dans cet article, une étude du projet de recherche LILI-CP. Ce projet vise à élaborer de nouvelles propositions pour l’apprentissage de la lecture, à la fois les plus efficaces pour tous les élèves et faciles d’usage pour les enseignants de CP. Dans ce cadre, l’application ECRIMO a été développée pour favoriser une activité d’encodage (écriture de syllabes, de mots et de phrases) la plus efficiente possible. Pour atteindre cette efficacité, de multiples questions se posent. La recherche présentée ici porte sur les problématiques 1) de l’efficacité de l’application d’écriture par rapport à une pratique d’écriture sans application numérique et 2) de l’intérêt d’un habillage, plus ou moins gamifié, des exercices d’écriture sur tablette. La méthodologie d’une première étude pilote (en cours) et d’une étude expérimentale (à venir) sera présentée, après avoir détaillé l’application ECRIMO et ses modalités basique et gamifiée…

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Discours de politique éducative au numérique. Quelle prise en charge énonciative des directeurs d’école ?

En référence aux travaux de Charaudeau (2002), nous pensons que le discours de politique éducative au numérique n’a pas de sens hors de l’action et que dans l’action se joue pour le sujet énonciateur, l’exercice d’un pouvoir. Il nous semble alors pertinent d’identifier une théorie linguistique qui dise comment elle conçoit les rapports entre discours, action et pouvoir. Les directeurs d’écoles, acteurs de première ligne, se saisissent-ils du discours officiel de politique éducative au numérique ? Prennent-ils énonciativement en charge ce discours ou s’effacent-ils au profit d’un « effet d’objectivité » (Kerbrat-Orecchioni, 2009) ? Au-delà de la recherche exploratoire sur l’analyse énonciative de discours de directeurs d’écoles, c’est l’ensemble des acteurs de la politique éducative qui est interrogé sur la manière de présenter le numérique à l’école…

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Les Sims, un outil d’éducation informelle dans la formation aux soins d’hygiène corporelle et au raisonnement clinique infirmier

Réaliser des soins d’hygiène corporelle pour et avec autrui est une activité qui peut être complexe pour les étudiants en soins infirmiers. De nos jours cependant l’utilisation de l’environnement numérique comme méthode de simulation apporte des réponses nouvelles aux apprenants. C’est pourquoi nous souhaitons questionner l’usage du jeu vidéo Les Sims comme outil d’éducation informelle dans la formation initiale infirmière…

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DysApp, un jeu vidéo sur tablette pour identifier et accompagner des élèves présentant des troubles moteurs ou d’acquisition du langage écrit

Les troubles de la coordination motrice sont fréquemment retrouvés chez les élèves dyslexiques. Par ailleurs, plusieurs études menées chez les élèves sans trouble suggèrent que les compétences motrices pourraient influencer l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Aussi, il semble nécessaire de développer de nouveaux outils pour améliorer la prise en charge des difficultés motrices qui peuvent entraver les apprentissages scolaires. Dans ce contexte, le projet DysApp propose de créer un jeu vidéo sur tablette conçu spécifiquement pour entraîner les compétences de motricité fine et d’évaluer les bénéfices de la pratique du jeu sur la motricité et sur le langage écrit…

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Le petit poucet

Enseignant d’Éducation Physique et sportive (E.P.S.), l’idée est de relier l’appétence aux outils numérique de la majorité des adolescents (ici collégiens) à l’éducation au mouvement. La course d’orientation, activité physique support de notre projet, permet d’utiliser les possibilités offertes par le numérique pour répondre à des problèmes professionnels (maximiser le temps de pratique en toute sécurité, objectivation de la pratique, mise en perspective de la pratique par le report des performances). Ce recueil de données permet de s’interroger et mettre en perspective le quantified self auquel sont soumis quotidiennement les adolescents. C’est également par le choix d’un capteur open source, le questionnement des élèves et des professionnels sur l’obsolescence programmée du matériel et les contraintes pédagogiques. Fondamentalement c’est notre questionnement entre le corps et l’esprit qui nous amène à penser la relation entre le numérique et le physique comme phygital, c’est-à-dire à atteindre le sommet de l’apprentissage par les deux faces…

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Comment favoriser les émotions positives et la réussite de l’apprenant en le rendant acteur de ses modalités d’évaluation ?

A partir d’une méthode pédagogique centrée sur l’apprenant acteur de son apprentissage, les auteures ont constaté que l’autonomie qui peut renforcer la motivation chez certains est aussi une source d’anxiété pour d’autres, source d’échec dans leur parcours d’apprentissage. En conséquence, les auteures ont cherché à renforcer les émotions positives des étudiants en proposant des modalités d’évaluation adaptées aux différentes perceptions de l’autonomie des apprenants. Ce dispositif initialement hybride vient d’être testé dans le cadre du plan de continuité pédagogique en tout distanciel auprès de 200 étudiants en formation initiale et en alternance…

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La classe hybride : un environnement riche, flexible et efficace pour l’acquisition des compétences en langue seconde

L’hétérogénéité de la population étudiante dans les universités canadiennes est une réalité bien connue. Elle relève du fait multiâge, des différentes façons d’étudier, de la diversité des origines, des parcours scolaires variés. Quelles seraient donc les solutions pour gérer l’hétérogénéité en classe ? Le mode hybride s’en révèle une, avec sa flexibilité et son efficacité. Forums de discussion, collaborations synchrones et asynchrones, hyperliens, vidéos, sont quelques-uns des outils TIC que nous utilisons dans notre cours hybride en Français des affaires à l’Université Concordia (Canada) et grâce auxquels les participants profitent de l’enseignement à leur rythme. Toutefois, le professeur se doit d’intégrer le numérique de façon responsable et équilibrée. Il s’agit ici de bien départager les parties se prêtant mieux à l’utilisation du numérique de celles qui demandent un enseignement en présentiel…

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Une expérimentation pour lier culture numérique et programmation créative

L’expérimentation décrite dans cet article a commencé dans l’Yonne en début d’année 2020. Elle a pour but de lier, à l’apprentissage de la programmation par blocs, des aspects culturels. On cherche ainsi à faire développer aux élèves des compétences généralement associées à la culture numérique en favorisant les approches transversales et en encourageant le travail collaboratif…

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