Confronter l’observation et les théories explicatives pour comprendre l’apprentissage de la programmation informatique à l’école primaire

Cet article présente les premières étapes d’une recherche en cours visant à identifier les conditions qui favorisent l’apprentissage de la programmation informatique à l’école primaire, suivant un processus abductif. La première analyse qualitative des fiches de terrain renseignées dans 27 classes entre novembre 2018 et janvier 2019 montre que les écolières et les écoliers apprennent la programmation informatique dans un environnement composé autant d’interactions sociales que techniques. Ces résultats nous amènent à esquisser un cadre théorique pour décrire l’activité d’apprentissage à partir des interactions entre les élèves et les artefacts, entre les élèves et entre les élèves et l’enseignante ou l’enseignant, en tenant compte des facteurs extrinsèques. Appuyé sur la théorie de l’activité, les études de l’interaction homme-machine (IHM) et le concept d’affordance socioculturelle, ce cadre pluriel et holiste ambitionne de définir les composantes d’un environnement d’apprentissage propice au développement de la pensée informatique des élèves de l’école primaire…

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Représentations du genre en Licence professionnalisante : retour de perceptions des étudiant(e)s inscrits dans des formation liées au multimédia et à l’informatique

Cette communication présente les travaux menés dans le cadre d’un projet de recherche interdisciplinaire « genre et numérique ». Il pose la question des représentations du genre dans les formations universitaires. Notre intention est de cerner comment les stéréotypes et les représentations sociales de genre s’élaborent au cours de la scolarité (notamment à partir du lycée) et produisent des identités qui peuvent se poursuivre dans les études supérieures ainsi que dans le monde professionnel…

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Co-production et diffusion de ressources numériques afin d’améliorer la communication au sein des familles d’enfants sourdaveugles

À partir de supports originaux reposant sur la spatialité de la langue des signes, les parents d’enfants sourdaveugles porteurs d’autres déficiences sont invités à créer leurs propres outils de communication afin d’échanger au sein de la famille sur des sujets du quotidien. Pensés pour être adaptés aux différentes situations de communication ces supports peuvent être ajustés graduellement en fonction des capacités de symbolisation des enfants. À l’issue de ce temps d’échange, les parents formulent et mutualisent leurs témoignages et avis quant aux leviers et obstacles qu’ils ont rencontrés sur la plateforme collaborative, multilingue et multimodale Ocelles.fr…

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Évaluation de l’acceptabilité de la réalité virtuelle dans des classes d’anglais langue vivante au lycée

Notre recherche doctorale s’inscrit dans le cadre du projet incubateur et franco-allemand intitulé Apprentissage d’une Langue vivante étrangère par Immersion (APLIM) visant à tester l’apport de la réalité virtuelle dans des classes d’apprentissage de langues étrangères. La réalité virtuelle, comme toute nouvelle technologie de l’information et de la communication pour l’enseignement, semble prometteuse à bien des égards. Dans notre étude menée dans le cadre d’une thèse de doctorat , nous avons choisi d’étudier l’acceptabilité de la réalité virtuelle en classe d’anglais auprès de lycéens…

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Une application éducative numérique doit-elle être gamifiée ? Exemple d’ECRIMO, conçu pour s’entrainer à écrire dès la 1ère année d’apprentissage (CP)

Nous exposerons dans cet article, une étude du projet de recherche LILI-CP. Ce projet vise à élaborer de nouvelles propositions pour l’apprentissage de la lecture, à la fois les plus efficaces pour tous les élèves et faciles d’usage pour les enseignants de CP. Dans ce cadre, l’application ECRIMO a été développée pour favoriser une activité d’encodage (écriture de syllabes, de mots et de phrases) la plus efficiente possible. Pour atteindre cette efficacité, de multiples questions se posent. La recherche présentée ici porte sur les problématiques 1) de l’efficacité de l’application d’écriture par rapport à une pratique d’écriture sans application numérique et 2) de l’intérêt d’un habillage, plus ou moins gamifié, des exercices d’écriture sur tablette. La méthodologie d’une première étude pilote (en cours) et d’une étude expérimentale (à venir) sera présentée, après avoir détaillé l’application ECRIMO et ses modalités basique et gamifiée…

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Discours de politique éducative au numérique. Quelle prise en charge énonciative des directeurs d’école ?

En référence aux travaux de Charaudeau (2002), nous pensons que le discours de politique éducative au numérique n’a pas de sens hors de l’action et que dans l’action se joue pour le sujet énonciateur, l’exercice d’un pouvoir. Il nous semble alors pertinent d’identifier une théorie linguistique qui dise comment elle conçoit les rapports entre discours, action et pouvoir. Les directeurs d’écoles, acteurs de première ligne, se saisissent-ils du discours officiel de politique éducative au numérique ? Prennent-ils énonciativement en charge ce discours ou s’effacent-ils au profit d’un « effet d’objectivité » (Kerbrat-Orecchioni, 2009) ? Au-delà de la recherche exploratoire sur l’analyse énonciative de discours de directeurs d’écoles, c’est l’ensemble des acteurs de la politique éducative qui est interrogé sur la manière de présenter le numérique à l’école…

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Les Sims, un outil d’éducation informelle dans la formation aux soins d’hygiène corporelle et au raisonnement clinique infirmier

Réaliser des soins d’hygiène corporelle pour et avec autrui est une activité qui peut être complexe pour les étudiants en soins infirmiers. De nos jours cependant l’utilisation de l’environnement numérique comme méthode de simulation apporte des réponses nouvelles aux apprenants. C’est pourquoi nous souhaitons questionner l’usage du jeu vidéo Les Sims comme outil d’éducation informelle dans la formation initiale infirmière…

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DysApp, un jeu vidéo sur tablette pour identifier et accompagner des élèves présentant des troubles moteurs ou d’acquisition du langage écrit

Les troubles de la coordination motrice sont fréquemment retrouvés chez les élèves dyslexiques. Par ailleurs, plusieurs études menées chez les élèves sans trouble suggèrent que les compétences motrices pourraient influencer l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Aussi, il semble nécessaire de développer de nouveaux outils pour améliorer la prise en charge des difficultés motrices qui peuvent entraver les apprentissages scolaires. Dans ce contexte, le projet DysApp propose de créer un jeu vidéo sur tablette conçu spécifiquement pour entraîner les compétences de motricité fine et d’évaluer les bénéfices de la pratique du jeu sur la motricité et sur le langage écrit…

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La classe hybride : un environnement riche, flexible et efficace pour l’acquisition des compétences en langue seconde

L’hétérogénéité de la population étudiante dans les universités canadiennes est une réalité bien connue. Elle relève du fait multiâge, des différentes façons d’étudier, de la diversité des origines, des parcours scolaires variés. Quelles seraient donc les solutions pour gérer l’hétérogénéité en classe ? Le mode hybride s’en révèle une, avec sa flexibilité et son efficacité. Forums de discussion, collaborations synchrones et asynchrones, hyperliens, vidéos, sont quelques-uns des outils TIC que nous utilisons dans notre cours hybride en Français des affaires à l’Université Concordia (Canada) et grâce auxquels les participants profitent de l’enseignement à leur rythme. Toutefois, le professeur se doit d’intégrer le numérique de façon responsable et équilibrée. Il s’agit ici de bien départager les parties se prêtant mieux à l’utilisation du numérique de celles qui demandent un enseignement en présentiel…

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Dispositifs de formation en ligne pour l’apprentissage des langues : quelle plus-value pédagogique ?

Dans le domaine de l’enseignement-apprentissage des langues, la question centrale n’est désormais plus celle de l’intégration ou non du numérique, mais plutôt celle de la valeur ajoutée que le numérique peut apporter dans les différents contextes et dispositifs (Amadieu & Tricot 2014).
Si la valeur ajoutée du numérique pour l’apprentissage des langues peut être appréhendée sous des angles variés en fonction des contextes, des acteurs impliqués, du design des dispositifs … la plus-value pédagogique sera ici privilégiée en mettant l’accent sur le scénario pédagogique (Nissen, 2004 ; Roussel & Gaonac’h, 2017)…

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