EVASION, ELARGIR et LUCIOLE : 3 jeux tablettes du projet FLUENCE pour prévenir les difficultés d’apprentissage de la lecture et de l’anglais

L’article présente les 3 applications sur tablettes conçues lors du projet FLUENCE dans le cadre du volet e-Fran du programme d’investissement d’avenir (PIA2). Ces applications visent l’amélioration des performances en lecture (EVASION et ELARGIR) et en compréhension de l’anglais oral (LUCIOLE). Les résultats des deux premières années d’expérimentation auprès de 1 500 élèves débutant-lecteurs montrent que s’entraîner avec EVASION améliore les capacités d’attention visuelle impliquées en lecture. En l’absence d’effet objectivable sur la lecture mais grâce aux enregistrements des productions des élèves, une version révisée d’ELARGIR sera prochainement expérimentée. Les élèves qui utilisent LUCIOLE ont de meilleures performances en compréhension de l’anglais oral…

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Une application éducative numérique doit-elle être gamifiée ? Exemple d’ECRIMO, conçu pour s’entrainer à écrire dès la 1ère année d’apprentissage (CP)

Nous exposerons dans cet article, une étude du projet de recherche LILI-CP. Ce projet vise à élaborer de nouvelles propositions pour l’apprentissage de la lecture, à la fois les plus efficaces pour tous les élèves et faciles d’usage pour les enseignants de CP. Dans ce cadre, l’application ECRIMO a été développée pour favoriser une activité d’encodage (écriture de syllabes, de mots et de phrases) la plus efficiente possible. Pour atteindre cette efficacité, de multiples questions se posent. La recherche présentée ici porte sur les problématiques 1) de l’efficacité de l’application d’écriture par rapport à une pratique d’écriture sans application numérique et 2) de l’intérêt d’un habillage, plus ou moins gamifié, des exercices d’écriture sur tablette. La méthodologie d’une première étude pilote (en cours) et d’une étude expérimentale (à venir) sera présentée, après avoir détaillé l’application ECRIMO et ses modalités basique et gamifiée…

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