Co-production et diffusion de ressources numériques afin d’améliorer la communication au sein des familles d’enfants sourdaveugles

À partir de supports originaux reposant sur la spatialité de la langue des signes, les parents d’enfants sourdaveugles porteurs d’autres déficiences sont invités à créer leurs propres outils de communication afin d’échanger au sein de la famille sur des sujets du quotidien. Pensés pour être adaptés aux différentes situations de communication ces supports peuvent être ajustés graduellement en fonction des capacités de symbolisation des enfants. À l’issue de ce temps d’échange, les parents formulent et mutualisent leurs témoignages et avis quant aux leviers et obstacles qu’ils ont rencontrés sur la plateforme collaborative, multilingue et multimodale Ocelles.fr…

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DysApp, un jeu vidéo sur tablette pour identifier et accompagner des élèves présentant des troubles moteurs ou d’acquisition du langage écrit

Les troubles de la coordination motrice sont fréquemment retrouvés chez les élèves dyslexiques. Par ailleurs, plusieurs études menées chez les élèves sans trouble suggèrent que les compétences motrices pourraient influencer l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Aussi, il semble nécessaire de développer de nouveaux outils pour améliorer la prise en charge des difficultés motrices qui peuvent entraver les apprentissages scolaires. Dans ce contexte, le projet DysApp propose de créer un jeu vidéo sur tablette conçu spécifiquement pour entraîner les compétences de motricité fine et d’évaluer les bénéfices de la pratique du jeu sur la motricité et sur le langage écrit…

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SEGamI : un Serious Escape Game Inversé pour la réussite de l’inclusion des lycéens en situation de handicap à l’université

Les lycéens en situation de handicap peuvent s’autocensurer quand il s’agit de poursuivre dans des études supérieures. Démystifier et reprendre confiance « en faisant » est l’idée directrice de ce serious game à destination des lycéens et des primo-entrants à l’université, dans le but d’accroître l’égalité des chances et la réussite des étudiants. En reprenant les codes des escape games, populaires auprès du public visé, ainsi que les différentes recherches autour de la ludopédagogie, nous proposons la création d’un objet frontière « serious escape game inversé » qui va permettre de mobiliser l’interdisciplinarité tout en menant une réflexion sur le handicap en contexte universitaire pour l’inclusion des lycéens à l’université. Nous invitons alors les chercheurs intéressés à utiliser SEGamI comme générateur d’expérimentation pour développer des perspectives de recherche sur les usages du numérique dans l’éducation…

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