Article de recherche
The Sims, an informal educational tool in the personal care training and clinical nurse reasoning
Laetitia AUDIN
AUDIN Laetitia (Laboratoire Cirnef EA 7454 – Université de Rouen, France – Ph.Dc, Cadre de santé formatrice IFPS Dax, 40)
Résumé
Réaliser des soins d’hygiène corporelle pour et avec autrui est une activité qui peut être complexe pour les étudiants en soins infirmiers. De nos jours cependant l’utilisation de l’environnement numérique comme méthode de simulation apporte des réponses nouvelles aux apprenants. C’est pourquoi nous souhaitons questionner l’usage du jeu vidéo Les Sims comme outil d’éducation informelle dans la formation initiale infirmière. À cette fin, nous avons inscrit notre recherche dans le cadre théorique de la didactique professionnelle et nous souhaitons questionner l’activité des étudiants en mobilisant le concept d’aire transitionnelle d’expérience. Nous posons donc l’hypothèse que la mise en jeu de l’espace transitionnel, lors de l’usage du jeu vidéo Les Sims, favorise l’évolution des représentations des étudiants en soins infirmiers et l’instauration d’un espace créateur lors de la réalisation des soins d’hygiène corporelle. Afin d’explorer cette hypothèse, nous envisageons d’adopter une démarche compréhensive qui combine une approche qualitative et quantitative. Nous ambitionnons, d’une part, d’étayer l’analyse de l’activité des soins d’hygiène corporelle grâce à des entretiens d’autoconfrontation avec les étudiants en soins infirmiers, et d’autre part, de conduire une étude comparative entre deux groupes d’étudiants (un groupe de joueurs de Sims et un groupe de non joueurs).
Mots clés : étudiants en soins infirmiers, image du corps, formation par simulation, soins infirmiers courants, raisonnement clinique.
Abstract
Providing personal care for and alongside others can be a complex activity for nursing students. But using a digital medium as a means of training provides today’s students with new answers. We thus wish to question the use of the video game The Sims as an informal educational tool during the training of future nurses. To do so, our research will be part of the theoretical frame of professional didactics and we wish to question the students’ activity by mobilizing the concept of the transitional space of experience. Therefore, we made the hypothesis that playing The Sims can help the students to become more perceptive and to introduce a creative space when providing personal care. In order to explore this hypothesis, we plan to adopt a comprehensive study combining a qualitative and quantitative approach. We aim to back up the analysis of providing personal care through self-confrontation interviews with the nursing students, and, also to carry out a comparative study of two groups of students (A group of The Sims players, and a group of non-players).
Keywords : Nursing students, body, simulation training, nursing care, clinical reasoning.
Introduction
Pour les Étudiant·e·s1Nous avons souhaité rédiger cet article en intégrant certaines modalités de l’écriture inclusive. Toutefois, afin de préserver une certaine qualité de lecture, ce choix se limitera à l’instauration des points médians lorsque nous emploierons les termes : patient·e·s, étudiant·e·s, soignant·e·s et infirmier·e·s et leurs adjectifs directement accolés. en soins infirmiers (ESI), réaliser des Soins d’hygiène corporelle (SHC) à des patient·e·s dont le corps est potentiellement déformé, souillé [1, 2], ou inversement peut-être attirant [3, 4] est parfois une activité complexe. En effet, cette situation questionne les règles sociales et les normes professionnelles des soignant·e·s novices qui construisent peu à peu leur identité professionnelle. De plus, suppléer autrui dans la réalisation d’une toilette mobilise les différentes sensorialités des futur·e·s infirmier·e·s qui doivent alors sentir, entendre et surtout toucher le corps d’autrui ce qui implique que les étudiant·e·s apprennent également à négocier avec leur propre corps exposé à autrui. Bien sûr la grande majorité des ESI arrive à passer outre leurs difficultés mais le risque est réel que certains d’entre eux mettent en place des mécanismes de défense afin de ne pas se laisser submerger par leurs émotions [5] compromettant ainsi une prise en soin holistique et l’établissement d’une relation de confiance avec la personne. C’est pourquoi certain·e·s apprenant·e·s ont parfois besoin d’un accompagnement plus soutenu. Or de manière surprenante, les résultats de notre recherche de master tendent à démontrer le potentiel pédagogique du jeu vidéo Les Sims dans la formation aux SHC et au raisonnement clinique infirmier. En effet, ce simulateur de vie met continuellement en scène des avatars, sous la douche, aux toilettes, etc.2Lors des scènes de nudité, le corps des avatars est flouté grâce à une forte pixélisation., exposant ainsi les joueurs à des moments d’intimité pour lesquels ils ne ressentent toutefois pas de gêne puisqu’ils ont le sentiment d’être seuls face à leur écran3À l’exception de certaines extensions, ce jeu n’est pas destiné à un usage en réseau.. De plus, la narration de l’interface graphique est structurée autour de jauges qui illustrent le degré de satisfaction ou de non-satisfaction des « besoins du Sim » : « fatigue », « douche », « vessie », « faim », « amusement », etc.4Ces « besoins » du Sim sont cités à titre d’exemple et concernent la version du jeu Les Sims 3. grâce à un code couleur explicite (rouge, orange, jaune, vert) que certaines étudiantes5Lors de notre enquête précédente, nous n’avions pas pu rencontrer d’étudiants masculins pour des raisons organisationnelles. transposent, par la suite, auprès de la personne soignée. Cependant des questions demeurent, aussi semble-t-il essentiel de questionner les ESI quant à leur ressenti et leur expérience du corps numérisé. Le protocole de recherche de notre thèse est en cours d’élaboration c’est pourquoi nous ne pouvons pas encore présenter de résultats. Cet article présente les prémices de notre recherche construite autour de la question de départ suivante : En quoi l’usage du jeu vidéo Les Sims pourrait-il constituer un espace de professionnalisation pour la formation aux soins d’hygiène corporelle des étudiant·e·s en soins infirmiers ?
L’environnement numérique comme outil de formation des futur·e·s infirmier·e·s
En France, l’arrêté du 31 juillet 2009 relatif au diplôme d’État d’infirmier6Repéré à : https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do;jsessionid=D1EE27BB65C8C7144BE05F7B9A68261F.tplgfr31s_1?cidTexte=JORFTEXT000020961044&dateTexte=20181215 a profondément réformé la formation initiale infirmière. Désormais, celle-ci a pour objectif explicite de former des praticiens autonomes, capables de réflexivité et de transfert de leurs connaissances lors des prises en soin effectives. À cette fin, la simulation est introduite comme nouvelle modalité pédagogique7Confère l’article 5 de l’Arrêté du 26 septembre 2014 modifiant l’arrêté du 31 juillet 2009 relatif au diplôme d’État d’infirmier repéré à : https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000029527714 ce qui est en accord avec les instructions de la Direction générale de l’offre de soins (DGOS), des Agences régionales de santé (ARS) et avec les recommandations du rapport de mission de Granry et Moll [6]. Ce dernier revendique d’ailleurs un objectif éthique : « Jamais la première fois sur le patient ». Ainsi les serious game et, d’une manière générale l’environnement numérique, enrichissent, à présent, le processus de professionnalisation des ESI. Quelle que soit la technique utilisée, une séance de simulation est construite autour d’étapes clés incontournables. Tout d’abord un briefing qui permet aux apprenant·e·s de se familiariser avec le matériel, l’environnement et les objectifs de la séance ; puis le passage sur simulateur durant lequel l’apprenant·e est confronté à la situation simulée ; et enfin une séance de débriefing qui constitue le point nodal de la méthode.
L’usage d’un jeu vidéo comme outil d’éducation informelle s’inscrit donc dans un champ de la recherche émergent et tout particulièrement dans les sciences infirmières. Par ailleurs certaines études, quant à l’intérêt de la simulation dans la formation des soignant·e·s, peuvent éclairer notre propos, notamment la synthèse bibliographique réalisée par Granry et Moll [6] même si elle ne distingue pas de méthodes de simulation en particulier. Ainsi les études s’intéressant à l’enseignement des compétences techniques (celles mobilisées lors de la réalisation de gestes chirurgicaux par exemple) via l’usage de la simulation font état de résultats contrastés, voire discordants. En revanche, l’intérêt de la simulation semble avéré pour la formation à la communication (annonce de mauvaises nouvelles ou dispensation de conseils dans le cadre de consultations de tabacologie) [6] et pour l’acquisition des connaissances [7]. Une revue de la littérature, axée sur l’environnement numérique comme technique de simulation, apporte des éléments d’éclairage concordants quant au renforcement des connaissances préexistantes. Ainsi la recherche de Boada, Rodriguez-Benitez, Garcia-Gonzales, Olivet, Carreras et Sbert [8] a démontré que les ESI qui s’exercent sur un serious game8Le serious game étudié s’intitule LISSA. Il met en scène une personne en détresse vitale à qui il faut réaliser un massage cardio-circulatoire. Repéré à : http://lissa.udg.edu/en.html (en complément des méthodes proposées) réalisent des apprentissages plus significatifs et sont plus performants, dans la prise en charge d’une réanimation cardio-pulmonaire que les étudiant·e·s formé·e·s uniquement grâce aux méthodes classiquement en vigueur (un cours théorique suivi d’une mise en situation sur mannequin de formation au massage cardiaque). L’utilisation d’un serious game semble9Le serious game étudié s’intitule 3D-Quamu mais le protocole de recherche n’est pas encore achevé. également permettre l’émergence des stratégies mises en place par des médecins urgentistes lorsqu’ils prennent en soin un nombre croissant de patient·e·s, que ces stratégies soient positives (ex : réorientation rapide) et/ou négatives (ex : difficulté de délégation). De plus, la mise en place d’un entretien d’autoconfrontation simple, instauré après la séquence de jeu, serait l’occasion d’exprimer les représentations de ces mêmes médecins quant à leurs fonctions en pareille situation [9]. De même, et malgré toutes les limites de leurs travaux, De Geest et Rombauts [10] témoignent du potentiel pédagogique des patient·e·s virtuel·le·s, dans la formation infirmière. La version infirmière d’un logiciel de simulation de consultation en ligne axé sur le raisonnement clinique10Le serious game étudié s’intitule Alphadiag. Repéré à : http://dedicated-learning.fr/ permettrait de s’entraîner au recueil et à l’analyse d’informations dans le but d’élaborer un jugement clinique fiable et d’établir un diagnostic infirmier pertinent. Toutefois, les auteurs confirment également que ce logiciel ne se suffit pas à lui-même mais qu’il doit s’inscrire dans un dispositif plus global incluant les outils d’établissement au diagnostic infirmier déjà existants [11].
La pratique des Sims révèle-t-elle et/ou influence-t-elle les pratiques de SHC des futurs infirmiers ?
Dans le cadre de la formation aux SHC des futurs infirmier·e·s nous souhaitons questionner l’usage du jeu vidéo Les Sims à des fins pédagogiques en nous centrant sur l’analyse de l’activité estudiantine, soit que celle-ci prenne part lors de la réalisation des SHC ou bien lors de la pratique vidéoludique, via Les Sims. Nous avons donc opté pour une approche théorique pragmatique et notre recherche s’inscrit dans le cadre théorique de la didactique professionnelle de Pastré parce que celle-ci cherche à articuler la dimension théorique et la dimension opératoire de l’activité humaine au travail, laquelle est envisagée comme associant construction de l’expérience et développement de ressources cognitives nouvelles [12]. Or, les pratiques médiatisées « fonctionnent véritablement comme des révélateurs des pratiques, dans le sens où elles permettent qu’émergent au grand jour, des représentations, des discours et des émotions mobilisés dans la pratique professionnelle » [13]. Réciproquement, ces mêmes technologies numériques interfèrent sur le contexte dans lequel prend part la pratique professionnelle qui s’en trouve progressivement modifiée et transformée même si cela est peu visible [13]. Les technologies numériques permettent ainsi au soignant d’analyser les fonctionnements psychiques ordinaires car elles les rendent visibles, alors qu’habituellement ces derniers sont difficilement exprimables de manière verbale. En conséquence, nous pensons que certaines théories psychanalytiques, peuvent enrichir notre analyse de l’activité des futur·e·s infirmier·e·s. Le concept d’aire intermédiaire d’expérience nous paraît particulièrement intéressant puisqu’il envisage le play (le jeu qui se déploie librement, spontanément et sans présenter explicitement de règles) comme seul capable d’ouvrir à la créativité, laquelle est entendue comme une capacité pour l’individu d’appréhender le monde extérieur [14]. Or, il nous semble que c’est cette même créativité qui doit être mise à l’œuvre lors de la réalisation des SHC afin que l’ESI arrive à établir une relation avec la personne prise en soin tout en incluant les différentes dimensions opératoires des SHC (hygiène, sécurité, ergonomie, etc.) C’est justement cette même créativité que l’espace numérique des Sims étayent. En effet, ce jeu vidéo se caractérise, en premier lieu, par la totale liberté d’action des personnages qui n’ont aucun but précis à atteindre, et en second lieu, par l’extrême plasticité des avatars (une immense palette s’offre au joueur quant au choix de la coiffure, de la corpulence, de la personnalité, etc. du Sim). En ce sens, les personnages créés peuvent être considérés comme un médium malléable, tel que défini par Roussillon, et ils sont donc « capables de devenir le représentant-chose de l’activité représentative » [15].
La présence de ces deux caractéristiques, totale liberté d’action et malléabilité des personnages, sont essentielles pour que ce média puisse devenir transitionnel [13,16]. Il semblerait ainsi que Les Sims permettent à certains joueurs de s’inscrire dans le playing et favorisent une associativité optimale des idées, des sensations, des émotions et des représentations, autant d’éléments menant le joueur à l’activité créatrice. Il nous semble donc essentiel de questionner les valeurs projectives et narratives du média Les Sims. Quelles sont les transformations suscitées par l’activité des Sims, dans les situations de travail, telles que les SHC ? L’implication des joueurs dans l’activité vidéoludique des Sims favoriserait-elle l’émergence d’un travail émotionnel et l’évolution de leurs représentations ? La mise en mots et le partage de ces affects rempliraient-ils des fonctions de médiation qui permettraient par la suite l’instauration d’une forme de créativité lors des SHC ? Une créativité qui permettrait aux ESI novices de s’éloigner des exigences de la fiche protocole pour mettre en place un « faire autrement », prémisse d’une prise en soin personnalisée et adaptée à la personne prise en soin ainsi qu’à ses spécificités.
C’est pourquoi nous posons la question de recherche suivante :
En quoi la mise en jeu de l’espace transitionnel, lors de l’usage du jeu vidéo Les Sims, favoriserait-elle l’évolution des représentations estudiantines, concourant par la suite à l’instauration d’un espace créateur lors de la réalisation des soins d’hygiène corporelle ?
Une démarche compréhensive associant une approche qualitative et quantitative
Ce travail de thèse doctorale s’inscrit dans une démarche compréhensive et combine une approche qualitative et quantitative. Nous souhaitons, en premier lieu, étayer l’analyse de l’activité des soins d’hygiène corporelle grâce à des entretiens d’autoconfrontation avec les ESI. La nature particulièrement intimiste des SHC ne nous permettant pas d’envisager de filmer cette activité, nous pensons alors étayer les entretiens d’autoconfrontation par le biais d’observations menées en chambre ou en salle de bain lors de la réalisation de ces soins. En second lieu, nous conduisons une étude comparative entre deux groupes d’étudiants. Le groupe A sera composé d’étudiants ayant déjà une expérience du jeu des Sims, dans le cadre privé, le groupe B sera constitué d’étudiants ne s’étant jamais adonnés à ce jeu. Certains étudiants du groupe B participeront à un premier entretien consacré à l’expression de leur ressenti et de leurs représentations en lien avec les SHC. Par la suite, il leur sera proposé de s’adonner à différentes parties de Sims 3 et/ou de Sims Hospital. Enfin, il sera proposé à certains étudiants des groupes B et A de prendre part à un entretien d’explicitation simple au cours duquel ils pourront s’exprimer quant à leur expérience vidéoludique. Cet entretien permettra également pour les étudiants du groupe A de questionner, et pour les étudiants du groupe B de réévaluer, leur ressenti et leurs représentations en lien avec les SHC.
Conclusion
Pour conclure, nous avons conscience de la difficulté à interroger l’usage d’un jeu vidéo dans le cadre de la formation aux SHC, activité caractérisée par sa nature intimiste. D’autant plus qu’il est souvent reproché aux mondes numériques une mise à distance des corps physiques [17]. Mais paradoxalement, l’usage des Sims comme méthode de simulation semblerait propice à la rencontre des corps du soignant et de la personne soignée. C’est pourquoi, notre thèse s’attache à explorer un éventuel transfert des acquis vidéoludiques vers l’activité des SHC. Bien que notre tâche s’annonce vaste et ardue, elle nous paraît également originale, ce qui est pour nous des plus motivant dans la réalisation de cette recherche.
Références bibliographiques
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[7] Pastré, P. (2005). Apprendre par la simulation. De l’analyse du travail aux apprentissages professionnels. Toulouse : Octares.
[8] Boada, I., Rodriguez-Benitez, A., Garcia-Gonzales, J.M., Olivet, J., Carreras, V. et Sbert. M. (2015). Using a serious game to complement CPR instruction in a nurse faculty. Computer methods and programme in biomedicine, 122, 282-291.
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[10] De Geest, I. et Rombauts, N. (2016). Un outil simulateur au service du degré d’exactitude des diagnostics infirmiers et du développement des compétences en jugement clinique. Dans C. de Lavergne (dir.), Prudence empirique et risque interprétatif (p.395-401). Communication présentée dans les Actes du colloque du Réseau international francophone de recherche qualitative (RIFReQ) Montpellier, France. Récupéré le 01 juin 2020 de http://www.recherche-qualitative.qc.ca/documents/files/rq-hs-20-pages-liminaires.pdf
[11] De Geest, I. et Laurent, J. (2014). Le développement des compétences en raisonnement clinique par la simulation : un outil au service du degré d’exactitude des diagnostics infirmiers ? Communication présentée au Congrès du Secrétariat international des infirmières et infirmiers de l’espace francophone (SIDIIEF) le 20/11/2014, Paris, France. Récupéré le 25/09/19 de https://docplayer.fr/6908224-Le-developpement-des-competences-en-raisonnement-clinique-par-la-simulation-un-outil-au-service-du-degre-d-exactitude-des-diagnostics-infirmiers.html
[12] Pastré, P. (2011). La didactique professionnelle. Approche anthropologique du développement chez les adultes. Paris : PUF.
[13] Rinaudo, JL. (2011). TIC, éducation et psychanalyse. Paris : L’Harmattan, p.63.
[14] Winnicott, D.W. (2010). Jeu et réalité. Paris : Gallimard, trad. Fr 1975.
[15] Roussillon, R. (2009). Le transitionnel, le sexuel et la réflexivité. Paris : Dunod, p.101.
[16] Rinaudo, JL. (2010). Les technologies de l’information et de la communication : un objet transitionnel ? Questions vives, 7(14), 135-144.
[17] Le Breton, D. (2006). La sexualité en l’absence du corps de l’autre : la cybersexualité, Champ psy, 43(3), 21-36.
[1] Nous avons souhaité rédiger cet article en intégrant certaines modalités de l’écriture inclusive. Toutefois, afin de préserver une certaine qualité de lecture, ce choix se limitera à l’instauration des points médians lorsque nous emploierons les termes : patient·e·s, étudiant·e·s, soignant·e·s et infirmier·e·s et leurs adjectifs directement accolés.
[2] Lors des scènes de nudité, le corps des avatars est flouté grâce à une forte pixélisation.
[3] À l’exception de certaines extensions, ce jeu n’est pas destiné à un usage en réseau.
[4] Ces « besoins » du Sim sont cités à titre d’exemple et concernent la version du jeu Les Sims 3.
[5] Lors de notre enquête précédente, nous n’avions pas pu rencontrer d’étudiants masculins pour des raisons organisationnelles.
[6] Repéré à : https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do;jsessionid=D1EE27BB65C8C7144BE05F7B9A68261F.tplgfr31s_1?cidTexte=JORFTEXT000020961044&dateTexte=20181215
[7] Confère l’article 5 de l’Arrêté du 26 septembre 2014 modifiant l’arrêté du 31 juillet 2009 relatif au diplôme d’État d’infirmier repéré à : https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000029527714
[8] Le serious game étudié s’intitule LISSA. Il met en scène une personne en détresse vitale à qui il faut réaliser un massage cardio-circulatoire. Repéré à : http://lissa.udg.edu/en.html
[9] Le serious game étudié s’intitule 3D-Quamu mais le protocole de recherche n’est pas encore achevé.
[10] Le serious game étudié s’intitule Alphadiag. Repéré à : http://dedicated-learning.fr/